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Blender簡易stl檔案處理教學05

 


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正文開始
有不少朋友的3D列印之路是由印別人的物件開始的,在印這些物件時,有時候會碰到一些不得不處理stl檔案(網格)的狀況,這個系列會分享一下如何使用blender去做一些簡易的網格處理,讓大家可以印得更開心。
一樣是每周寫個一篇,寫到沒靈感為止。
Blender簡易stl檔案處理教學05
自帶BGM的布林運算
(水手怕水~林~布林~布林~布林~)*無限重複
這次我們來聊一下在3D建模上會常常聽到,同時也讓人又愛又恨的–布林運算。
不免俗地請大家先大聲地念三次:
布林在數學上是集合的概念!
布林在數學上是集合的概念!
布林在數學上是集合的概念!
沒錯!布林是集合的概念!回到3D物件來看的話,因為3D物件是由座標資訊所構成的集合體,所以布林運算這件事實際上是在計算要將哪些座標資訊視為新的集合,或者說當成一個新的3D物件。
而透過布林運算,我們可以快速地將形狀差異很大的兩個物件直接結合成一個物件,不需要從頭到尾的都是一個頂點/邊線/面的去慢慢編輯修改,這個是布林運算在建模上方便和好用的地方。
不過既然是集合的概念,就要避免撈不到對象或是撈錯對象進入集合;以3D物件來說,就是你要有明確的座標資訊可以撈取進新的集合裡面,如果座標資訊不明確的話,很容易出現不是你想要的結果,也就是常聽到的布林錯誤或失敗。
那什麼樣的情況下會導致3D物件布林失敗呢?最常見的狀況就是座標資訊重疊,或者我們講師常說的有重疊的點/線/面出現。
大家可以假想一下,如果現在兩個物件上有兩百個甚至是更多的頂點座標資訊是完全一樣的(重疊),那電腦要依什麼規則去判斷和計算哪些是要撈進新集合的頂點呢?當然電腦最後都會依某種我搞不懂規則去計算出結果,但結果通常都不會是我想要的。
而要避免這種計算錯誤的發生,就是要避免物件之間出現重疊的狀況,也就是要布林的兩個物件最好是有一點點的交錯,用這種方式來避免布林出現問題。
但這樣的建模原則其實很挑戰人對於工整的追求,所以在建模時可能會下意識地避免,但這樣一來只要個別物件一多,又碰到不得不布林時,往往會導致整組壞掉。
所以雖然說布林是讓人又愛又恨,但好像恨它的人似乎比愛它的人多了一點。但不論如何,3D列印的物件對於布林的要求其實是相對高的,所以還是建議大家花點時間熟悉布林運算的概念,在一開始建模時就避免掉可能導致錯誤的狀況,後續進入布林和3D列印才會更加的省時及順手。
最後附上我們之前做的布林運算介紹影片,希望大家能再花點時間把影片看完,除了對布林運算會更有概念以外,也才看得懂我們下期文章會示範的「如何將Blender布林功能應用在3D物件處理上的」。
一定要看完的布林運算影片連結:https://youtu.be/Dp6Sjkw6A9c
提醒一下,Blender的基本操作要花一些時間先了解,如果完全沒接觸過Blender的話請依順序對照下列的影片參考基本操作概念:
1.2.8版安裝及基本設定參照:https://youtu.be/2Rjl5LooccY

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