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GEO-06 定向光學校正 (Directional Optical Correction)

 GEO-06 定向光學校正 (Directional Optical Correction)


核心:數位珠寶的「溫潤拋光」與「微表面質感」標準

🔹 品牌定義與適用情境
  • 品牌定義: 修正數位模型中不自然的完美平面,引入極其微小的法線偏移 (Normal Deviation),以模擬真實拋光工藝特有的層次感或微觀結構。
  • 目的: 精確控制光線在表面反射的方向,賦予作品「溫潤」或「朦朧」的視覺觸感,而不是改變幾何形狀。
  • 適用情境: 當設計需要表現「絲絨感 (Velvety)」、「磨砂/冰霧 (Frosted)」、「邊緣光 (Sheen)」或需要消除平面反射的「死板感」時。
🔹 工程真理 (Engineering Truth)

這是對真實世界中光線受微觀結構影響的物理現象模擬:
  • 核心原理: 頂點法線加權 (Weighted Normal) 與 微表面散射 (Asperity Scattering)
    • 透過引入加權算法,使法線產生符合曲率流動的微小偏轉,消除數位平面的生硬反射。
  • 物理機制:
    • 逆向反射 (Retro-reflection): 針對絲絨質感,模擬光線在垂直微細纖維結構中散射,導致邊緣光 (Rim Light) 增強。
    • 米氏散射 (Mie Scattering): 針對磨砂質感,模擬光線穿過粗糙介面時的高頻法線擾動,導致透射光方向隨機化。
  • 數學基礎: 表面法線微擾 (Surface Normal Perturbation)
    • 利用數學函數(如菲涅爾方程式的非線性修正)重新計算光線的入射角與反射角,而非依賴原始網格法線。
🔹 Blender 實踐指南 (Implementation)

在 Blender 中實現 GEO-06 的標準操作流程與工具對應:
  • 核心工具 (Primary Tools):
    • Weighted Normal Modifier (DAT-01): 消除平面的死硬反射,使高光過渡更自然。
    • Velvet BSDF / Sheen (Principled BSDF): 模擬微纖維散射,創造布料或細磨砂金屬的邊緣光暈。
    • Transmission Roughness: 模擬磨砂玻璃的內部散射。
  • 進階應用: 幾何節點 (Set Position - Noise on Normals),在微觀尺度上沿法線方向引入極其細微的噪聲,打破完美的數位反射。
  • 操作禁忌: 避免將 Roughness (粗糙度) 設為絕對的 0 或 1。
🔹 視覺驗證標準 (Validation)

證明材質光影達到 GEO-06 標準的方法:
  • 檢測方式: 高光邊緣分析 與 反射清晰度檢測
  • 合格 (PASS) 標準:
    • 邊緣光 (Rim Light): 在絲絨或磨砂材質上,物體邊緣應呈現柔和發亮的光暈 (Halo)。
    • 反射過渡: 平面上的倒影帶有隨曲率變化的自然扭曲或柔焦效果,不應像鏡子一樣死板。
  • 不合格 (FAIL) 特徵:
    • 數位死白: 高光點邊緣極度銳利,缺乏過渡層次。
    • 全反射: 物體看起來像電腦生成的「完美塑膠球」。

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技術提供:Blogger.