GEO-06

定向光學校正 Optical Correction

數位珠寶的「溫潤拋光」與「微表面質感」標準

品牌定義與適用情境

品牌定義: 修正數位演算帶來的「絕對完美」假象,引入微擾 (Perturbation),以重現手工拋光 (Hand-Polishing) 獨有的溫潤層次與微觀肌理。
目的: 精確控制光線在表面反射的方向,賦予作品「溫潤」或「朦朧」的視覺觸感,而不是改變幾何形狀。
適用情境: 當設計需要表現「絲絨感 (Velvety)」、「磨砂/冰霧 (Frosted)」、「邊緣光 (Sheen)」或需要消除平面反射的「死板感」時。

工程真理 (Engineering Truth)

這是對真實世界中光線受微觀結構影響的物理現象模擬
核心原理: 曲率加權邏輯 (Curvature-Weighted Logic) 與 貴金屬微表面散射 (Precious Metal Asperity Scattering)。
透過引入加權算法,使法線產生符合曲率流動的微小偏轉,消除數位平面的生硬反射。
物理機制
逆向反射 (Retro-reflection): 針對絲絨質感,模擬光線在垂直微細纖維結構中散射,導致邊緣光 (Rim Light) 增強。
米氏散射 (Mie Scattering): 針對磨砂質感,模擬光線穿過粗糙介面時的高頻法線擾動,導致透射光方向隨機化。
數學基礎:
表面法線微擾 (Surface Normal Perturbation)。
利用數學函數(如菲涅爾方程式的非線性修正)重新計算光線的入射角與反射角,而非依賴原始網格法線。

Blender 實踐指南 (Implementation)

在 Blender 中實現 GEO-06 的標準操作流程與工具對應
核心工具
Weighted Normal Modifier (DAT-01): 消除平面的死硬反射,使高光過渡更自然。
Velvet BSDF / Sheen (Principled BSDF): 模擬微纖維散射,創造布料或細磨砂金屬的邊緣光暈。
Transmission Roughness: 模擬磨砂玻璃的內部散射。
進階應用: 幾何節點 (Set Position - Noise on Normals),在微觀尺度上沿法線方向引入極其細微的噪聲,打破完美的數位反射。
操作禁忌: 避免將 Roughness (粗糙度) 設為絕對的 0 或 1。