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GEO-08 演算植生 (Algorithmic Cultivation)

 GEO-08 演算植生 (Algorithmic Cultivation)


核心:賦予數位珠寶「自然生長」特性的程序化標準

🔹 品牌定義與適用情境
  • 品牌定義: 利用數學噪聲與生長算法,讓珠寶紋理如同植物般自然「」出,而非被「雕」出的過程。
  • 目的: 強調紋理生成具有內在的數學邏輯與有機連續性,而非隨機的貼圖拼貼。
  • 適用情境: 當設計需要表現「有機生長 (Organic Growth)」、「脈絡 (Veiny)」、「混沌 (Chaotic)」、「多孔/骨骼 (Porous)」或「圖靈斑圖 (Turing Patterns)」等特性時。
🔹 工程真理 (Engineering Truth)

「我們不創造形狀,我們設計生成形狀的規則」:
  • 核心原理: 程序化生成 (Procedural Generation) 與 非線性動力系統 (Non-Linear Dynamical Systems)
    • 應用如反應擴散系統 (Reaction-Diffusion System),模擬化學物質擴散與反應,生成斑馬紋、豹紋等自然圖案(圖靈模式)。
  • 物理機制:
    • 最短路徑搜尋 (Shortest Path Search): 模擬閃電、河流或植物根系尋找最小阻力路徑的生長行為。
    • 奇異吸子 (Strange Attractors): 模擬混沌系統中,軌跡看似隨機但具有自相似性的複雜圖案。
  • 數學基礎: 隨機過程 (Stochastic Process) 與 Dijkstra 演算法
    • 利用圖論計算網格上的加權距離,生成非傳統的拓撲結構。
🔹 Blender 實踐指南 (Implementation)

在 Blender 中實現 GEO-08 的標準操作流程與工具對應:
  • 核心工具 (Primary Tools):
    • Geometry Nodes (幾何節點): 實現演算植生的核心平台。
    • Voronoi Texture: 生成多孔、細胞狀或泰森多邊形結構。
    • Shortest Edge Path Node: 利用 Dijkstra 演算法,在曲面上生成如同生物脈絡般的有機紋理。
  • 進階應用:
    • 4D Noise Animation: 透過驅動噪聲的 W 軸 (W-axis),模擬混沌系統隨時間的演化與流動。
    • Volume to Mesh: 將生成的複雜噪聲體積實體化,創造出「骨骼感」的有機結構。
🔹 視覺驗證標準 (Validation)

證明紋理是「長」出來的,而不是「貼」上去的方法:
  • 檢測方式: 紋理連續性檢測 與 UV 接縫檢查
  • 合格 (PASS) 標準:
    • 無接縫 (Seamless): 紋理在 3D 空間中連續生成,沒有傳統 UV 貼圖的接縫斷層。
    • 自相似性: 細節結構展現出碎形 (Fractal) 特徵。
  • 不合格 (FAIL) 特徵:
    • 紋理出現明顯的重複圖案 (Tiling) 或拉伸變形。
    • 結構看起來像是「浮」在表面,而非與物體一體成型。

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