GEO-04 隨機微擾場 (Stochastic Perturbation Field)
GEO-04 隨機微擾場 (Stochastic Perturbation Field)
- 品牌定義: 一種模擬自然界「非完美秩序」的表面處理標準。透過在幾何表面引入受控的隨機變量,重現傳統金工的鍛造痕跡(如錘紋、銼痕)或自然風化質感。
- 目的: 消除 3D 模型特有的「數位塑膠感」,賦予作品真實的物理溫度。
- 適用情境: 當設計需要表現「職人手作 (Artisan)」、「錘紋 (Hammered)」、「鑄造質感 (Cast Texture)」、「古董感」或「岩石肌理」時。
- 核心原理: 隨機過程 (Stochastic Process) 與 碎形維度 (Fractal Dimension)。
- 要求表面起伏必須符合自然界的 1/f 噪聲 (Pink Noise) 分佈規律,而非均勻亂數。
- 物理機制: 模擬塑性變形 (Plastic Deformation)。
- 利用向量場 (Vector Field) 模擬金工敲擊等外力造成的局部體積位移。
- 數學基礎: 法線/向量位移 (Normal/Vector Displacement)。
- 強調真實的頂點 (Vertex) 位移,確保在輪廓線上也能看到凹凸細節,不同於 Bump Map 僅是光學假象。
- 核心工具 (Primary Tools):
- Displace Modifier (DEF-06): 配合程序化紋理 (Clouds, Voronoi) 進行真實的網格變形。
- Geometry Nodes - Set Position (Noise): 利用 Noise Texture 驅動 Offset,精確控制噪聲的頻率與細節。
- 雕刻應用 (Sculpting): Scrape/Peaks Brush,配合 Rake 選項,模擬手工銼修的方向性痕跡。
- 操作禁忌:
- 避免使用重複性過高的圖案 (Tiling Textures)。
- 噪聲強度 (Strength) 需配合網格密度,避免低面數導致鋸齒 (Artifacts)。
- 檢測方式: 輪廓線檢測 (Silhouette Inspection) 與 高光破碎分析。
- 合格 (PASS) 標準:
- 輪廓真實性: 物體邊緣帶有微小的、不規則的起伏(真實的幾何變形),而非完美的圓弧。
- 高光破碎: 反射的高光點隨表面微擾呈現自然的破碎與閃爍 (Sparkle)。
- 不合格 (FAIL) 特徵:
- 表面有紋理,但邊緣輪廓卻是平滑的(僅使用了 Bump/Normal Map 的假象)。
- 紋理呈現明顯的重複方塊感。
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