GEO-04
晶體微擾 Crystalline Perturbation
數位珠寶的「職人手作」與「自然微觀紋理」標準
品牌定義與適用情境
品牌定義: 一種模擬自然界「非完美秩序」的表面處理標準。透過在幾何表面引入受控的隨機變量,重現傳統金工的鍛造痕跡(如錘紋、銼痕)或自然風化質感。
目的: 消除 3D 模型特有的「數位塑膠感」,賦予作品真實的物理溫度。
適用情境: 當設計需要表現「職人手作 (Artisan)」、「錘紋 (Hammered)」、「鑄造質感 (Cast Texture)」、「古董感」或「岩石肌理」時。
目的: 消除 3D 模型特有的「數位塑膠感」,賦予作品真實的物理溫度。
適用情境: 當設計需要表現「職人手作 (Artisan)」、「錘紋 (Hammered)」、「鑄造質感 (Cast Texture)」、「古董感」或「岩石肌理」時。
工程真理 (Engineering Truth)
我們將其定義為珠寶表面結構的「晶體微擾 (Crystalline Perturbation)」,而非「雜訊」
核心原理: 隨機過程 (Stochastic Process) 與 碎形維度 (Fractal Dimension)。
要求表面起伏必須符合自然界的 1/f 噪聲 (Pink Noise) 分佈規律,而非均勻亂數。
物理機制:
模擬塑性變形 (Plastic Deformation)。
利用向量場 (Vector Field) 模擬金工敲擊等外力造成的局部體積位移。
數學基礎:
法線/向量位移 (Normal/Vector Displacement)。
強調真實的頂點 (Vertex) 位移,確保在輪廓線上也能看到凹凸細節,不同於 Bump Map 僅是光學假象。
核心原理: 隨機過程 (Stochastic Process) 與 碎形維度 (Fractal Dimension)。
要求表面起伏必須符合自然界的 1/f 噪聲 (Pink Noise) 分佈規律,而非均勻亂數。
物理機制:
模擬塑性變形 (Plastic Deformation)。
利用向量場 (Vector Field) 模擬金工敲擊等外力造成的局部體積位移。
數學基礎:
法線/向量位移 (Normal/Vector Displacement)。
強調真實的頂點 (Vertex) 位移,確保在輪廓線上也能看到凹凸細節,不同於 Bump Map 僅是光學假象。
Blender 實踐指南 (Implementation)
在 Blender 中實現 GEO-04 的標準操作流程與工具對應
核心工具
Displace Modifier (DEF-06): 配合程序化紋理 (Clouds, Voronoi) 進行真實的網格變形。
Geometry Nodes - Set Position (Noise): 利用 Noise Texture 驅動 Offset,精確控制噪聲的頻率與細節。
雕刻應用 (Sculpting): Scrape/Peaks Brush,配合 Rake 選項,模擬手工銼修的方向性痕跡。
操作禁忌:
避免使用重複性過高的圖案 (Tiling Textures)。
噪聲強度 (Strength) 需配合網格密度,避免低面數導致鋸齒 (Artifacts)。
核心工具
Displace Modifier (DEF-06): 配合程序化紋理 (Clouds, Voronoi) 進行真實的網格變形。
Geometry Nodes - Set Position (Noise): 利用 Noise Texture 驅動 Offset,精確控制噪聲的頻率與細節。
雕刻應用 (Sculpting): Scrape/Peaks Brush,配合 Rake 選項,模擬手工銼修的方向性痕跡。
操作禁忌:
避免使用重複性過高的圖案 (Tiling Textures)。
噪聲強度 (Strength) 需配合網格密度,避免低面數導致鋸齒 (Artifacts)。