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GEO-04 隨機微擾場 (Stochastic Perturbation Field)

 GEO-04 隨機微擾場 (Stochastic Perturbation Field)


核心:數位珠寶的「職人手作」與「自然微觀紋理」標準

🔹 品牌定義與適用情境
  • 品牌定義: 一種模擬自然界「非完美秩序」的表面處理標準。透過在幾何表面引入受控的隨機變量,重現傳統金工的鍛造痕跡(如錘紋、銼痕)或自然風化質感。
  • 目的: 消除 3D 模型特有的「數位塑膠感」,賦予作品真實的物理溫度
  • 適用情境: 當設計需要表現「職人手作 (Artisan)」、「錘紋 (Hammered)」、「鑄造質感 (Cast Texture)」、「古董感」或「岩石肌理」時。
🔹 工程真理 (Engineering Truth)

我們將其定義為物理學上的「微擾 (Perturbation)」,而非「雜訊」:
  • 核心原理: 隨機過程 (Stochastic Process) 與 碎形維度 (Fractal Dimension)
    • 要求表面起伏必須符合自然界的 1/f 噪聲 (Pink Noise) 分佈規律,而非均勻亂數。
  • 物理機制: 模擬塑性變形 (Plastic Deformation)
    • 利用向量場 (Vector Field) 模擬金工敲擊等外力造成的局部體積位移。
  • 數學基礎: 法線/向量位移 (Normal/Vector Displacement)
    • 強調真實的頂點 (Vertex) 位移,確保在輪廓線上也能看到凹凸細節,不同於 Bump Map 僅是光學假象。
🔹 Blender 實踐指南 (Implementation)

在 Blender 中實現 GEO-04 的標準操作流程與工具對應:
  • 核心工具 (Primary Tools):
    • Displace Modifier (DEF-06): 配合程序化紋理 (Clouds, Voronoi) 進行真實的網格變形。
    • Geometry Nodes - Set Position (Noise): 利用 Noise Texture 驅動 Offset,精確控制噪聲的頻率與細節。
  • 雕刻應用 (Sculpting): Scrape/Peaks Brush,配合 Rake 選項,模擬手工銼修的方向性痕跡。
  • 操作禁忌:
    • 避免使用重複性過高的圖案 (Tiling Textures)。
    • 噪聲強度 (Strength) 需配合網格密度,避免低面數導致鋸齒 (Artifacts)。
🔹 視覺驗證標準 (Validation)

證明紋理質感達到 GEO-04 標準的方法:
  • 檢測方式: 輪廓線檢測 (Silhouette Inspection) 與 高光破碎分析
  • 合格 (PASS) 標準:
    • 輪廓真實性: 物體邊緣帶有微小的、不規則的起伏(真實的幾何變形),而非完美的圓弧。
    • 高光破碎: 反射的高光點隨表面微擾呈現自然的破碎與閃爍 (Sparkle)。
  • 不合格 (FAIL) 特徵:
    • 表面有紋理,但邊緣輪廓卻是平滑的(僅使用了 Bump/Normal Map 的假象)。
    • 紋理呈現明顯的重複方塊感。

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技術提供:Blogger.